Artes, Tecnología y Cibercultura. Estrategias de conocimiento y percepción entre música, arte y nuevas tecnologías.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Resumen: La practica artística y sónica empleando tecnologías digitales es un área en auge en México. Actualmente se pueden encontrar centros de desarrollo e investigación importantes, como el CMMAS (Morelia) y en Centro Multimedia (DF), cuyo trabajo contribuye de manera importante al corpus artístico nacional e internacional. Sin embargo, en mayor parte, el alcance de dichos centros y sus respectivos proyectos se ha limitado a zonas céntricas del país. Por ello existe un vacío notorio de este tipo de prácticas en las zonas norteñas, cuya proximidad a la zona fronteriza con los Estados Unidos de Norteamérica problematiza aun mas dicha situación.
Esta propuesta presenta la creación e investigación artística enfocada a las diversas artes que emplean tecnologías digitales para su desarrollo. Yendo mas allá de la composición musical con tecnologías, se pretende desarrollar practicas musicales contemporáneas y no-tradicionales, como grabaciones de campo, diseño sonoro y de interfaces interactivas, así como la composición audiovisual. De igual manera, se enfatizara el desarrollo de propuestas interdisciplinarias no solo limitadas a otras prácticas artísticas tradicionales como la danza, artes visuales y/o plásticas, sino también implementar proyectos con expertos en las diversas áreas del conocimiento científico y social. De esta manera se anticipa ocupar un espacio de trabajo único en la región y el país dada la visión global que se presenta.
Antecendentes.
Para David Bell el concepto de Cibercultura va ligado directamente a la relación del hombre con la tecnología digital: "For me, cyberculture is a way of thinking about how the people and digital technologies interact, how we live together" (2007:5).
De ahí que observamos la misma estructura de la palabra Cibercultura, que está compuesta por el prefijo Ciber y la raíz o sufijo Cultura. Sobre el origen del prefijo Ciber, está ligado a la voz griega Kybernetes, que es el "arte de dirigir o conducir", lo cual posteriormente se convertiría al latín en Gobernar. A principios del siglo XX, el matemático estadounidense Norbert Weiner utiliza la palabra Cibernética para explicar su nuevo método de análisis y leyes de comunicación, definido como el estudio teórico de los procesos de comunicación y de control en sistemas biológicos, mecánicos y artificiales[1].
Según Siles González, Wiener concluyó que todo ser, ya sea biológico, artificial o mecánico, puede definirse por la naturaleza de los intercambios de información que sostenga con su ambiente: todos son entes informacionales (2007: 7-8); por lo que la información es definida por Wiener como “El contenido de lo que es objeto de intercambio con el mundo externo, mientras nos ajustamos a él y hacemos que se acomode a nosotros” (citado en Siles, Wiener, 1958:17). En conclusión desde la década de los cuarenta la cibernética emerge como un método de análisis entre el intercambio de información que proveen tanto máquinas como seres vivos, y el cómo nos ajustamos y transformamos en virtud de la misma.
Esta concepción ha sido aplicada a todos los ámbitos de estudios, tanto de ciencias duras, como de análisis sociológicos y culturales, teniendo como principal enfoque el proceso de la información y la capacidad de feedback[2] de un organismo para ajustar su comportamiento en función del análisis que hace de los efectos de su acción.
Por otro lado tenemos el concepto de Cultura, para lo cual me gustaría convocar a una parte de la conferencia dictada por Hans-Georg Gadamer en 1997 titulada Lenguaje y Música. Escuchar y comprender:
La música es para mí, sólo el ejemplo paradigmático del lenguaje, con el cual todos nosotros quisiéramos, siempre que fuera posible, pronunciar en el trato con los demás la palabra con la cual podemos entendernos unos con otros [...] En principio lo más importante: estar dispuesto a comprender la opinión del otro, que por cierto no es la propia. Así, Hegel respondió una vez a la pregunta "qué es cultura" con la siguiente formulación: Cultura es la capacidad de pensar realmente una vez los pensamientos del otro. (2009:23)
Este concepto de Cultura encuadra con el de cibernética en cuanto al interés de relacionarse con el otro y comprender el flujo manteniendo un feedback constante. Considero que el punto de enlace de las dos palabras: ciber y cultura, según los conceptos antes menciones es la interrelación, la creación de nuevas redes de entendimiento e intercambio del conocimiento, teniendo como punto de enlace la relación entre hombre-maquina y cultura.
Otro factor importante para la comprensión del fenómeno es el lugar en donde se desarrolla esta actividad, dentro del Internet, denominado Ciberespacio, el cual es un lugar utópico y, ahora sí, futurístico de una realidad virtual. El concepto surge de la novela cyberpunk (subgénero de la ciencia ficción) Neuromante de William Gibson:
El ciberespacio. Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores [...] Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz clasificadas en el no-espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de información. Como las luces de una ciudad que se aleja... (1984: 35)
Este concepto utilizado en la novela nos transporta a una realidad virtual, en donde confluyen los seres materiales e inmateriales, la confluencia entre un factor estático, que en este caso sería lo real y otro dinámico que es lo virtual, y con esto "lo virtual no estaría anclado en el espacio y en el tiempo. la realización es el paso de un estado de intemporalidad y desterritorialización a una existencia enraizada aquí y ahora", como señala Marie-Laure Ryan (2004:55). El ciberespacio no tiene fronteras físicas, ni realidades absolutas, por lo que en un plano práctico es tierra de nadie, en donde rige la libertad, teniendo como única censura y limite la que el operador se marque.
En el libro Cyberculture, Pierre Lévy menciona, que existen tres características básicas para identificar el arte en la cibercultura:
Una de las mayores características del ciberarte es la participación de aquellos quienes experimentan, interpretan, exploran o lo leen […]. El espectador es llamado ha participar directamente en la secuencia de signos o eventos. En un punto similar la organización del proceso es una creación colectiva entre el artista y participantes. La creación colectiva, con la participación de la audiencia pasando de mano en mano da una tercera característica del ciberarte: la creación continua. (2001:115-116)
Esto viene a ser confirmado por Silver (2000), citado en un texto de Rocío Ortíz (2008: 9), menciona que se pueden identificar 3 etapas de los estudios ciberculturales, la primera comienza a mediados de los ochenta caracterizado por una fuerte exceso de artículos periodísticos de carácter descriptivo apoyado por ingenieros y el uso de Internet; la segunda etapa se dará a principios de los noventa, centrando su atención en las comunidades virtuales y las identidades on-line, con una participación académica de las ciencias sociales, comenzando a ser considerada la cibercultura “como un espacio de empoderamiento, construcción, creatividad y comunidad en línea”; finalmente, y para nuestro interés del tema, ubicamos a la cibercultura a partir de finales de los noventa expandiéndose hacía las interacciones, teniendo una mayor aproximación entre la inter y transdiciplinaridad de estudios sociales. La autora señala que:
“En los años recientes se está abriendo la posibilidad de narrativas participativas donde los sujetos y colectivos juegan un papel crítico en el diseño de sistemas tecnológicos. En este mismo grupo se encuentran los estudios que integran tecnologías y arte, los movimientos de techno-art, net-art, etc., donde se realizan novedosas aproximaciones que difuminan los límites entre la tecnología y el arte en asuntos de creatividad y diseño, y se cuestionan las nociones “cultas” de arte y de tecnologías “high-tech” en beneficio de expresiones populares y locales de las mismas. (pp. 10-11)
Concluyendo que: “La verdad del arte se descentra y se propicia la intervención / interacción del espectador con la obra también como autor” (p. 16). Por lo que estos autores vienen a corroborar que una de las características principales en esta relación entre cibercultura, sociedad y arte viene a cambiar los antiguos paradigmas de linealidad que se tenían, llevando al arte a la interacción de su objeto con el autor y receptor a través de lo que llamamos nuevas tecnologías.
Problemática y Justificación
El arte siempre ha estado ligando a su entorno social, siendo muy difícil separarse uno del otro, asumiendo que éste es parte de un momento histórico-social. La musicología y la nueva teoría del arte comienzan a plantearse este enfoque a partir de la segunda mitad del siglo XX, dando entrada a nuevas hipótesis que logran incorporar el factor social en el arte y la música: el cómo la sociedad ha influido en el desarrollo del arte y el arte en la sociedad; si bien este aspecto ya está incluido en la sistematización musicológica de Guido Adler, y estudiado de una manera teórico-filosófica por Theodor W. Adorno, podemos citar como ejemplo de esta relación los trabajos del Británico Henry Raynor: A social history of music, from middle age to Beethoven (1972) y del economista francés Jacques Attali: Bruits. Essai sur l´économie politique de la musique (1977). Ambos trabajos incorporan la vida cotidiana y económica de la sociedad para comprender a la música y el arte desde una nueva visión, para ellos la comprensión de la música, arte y sociedad son un binomio estructurado de continuo desarrollo. Henry Raynor menciona:
Intentar relacionar el desarrollo de la música con el mundo en que existe y considerar la relación del compositor con el mundo en que vivió es contestar a una gran variedad de preguntas que, aunque son cruciales, no son respondidas por el historiador de los estilos. (1986:20)
Por su parte Attali se refiere a la música como un instrumento para comprender a la sociedad misma:
La música es profecía. En sus estilos y su organización económica, va por delante del resto de la sociedad, porque ella explora, dentro de un código dado, todo el campo de lo posible, más rápidamente de lo que la realidad material es capaz de hacerlo. Ella hace oír el mundo nuevo que, poco a poco, se volverá visible, se impondrá, regulará el orden de las cosas; ella no es solamente la imagen de las cosas sino la superación de lo cotidiano y el anuncio de su porvenir (1995: 22)
Sin embargo, qué hacer en la actualidad, donde en muchas ocasiones el artista o la música no es un referente social del acontecer, del momento, creado por una sociedad en red, teniendo una gran diversidad de opiniones en tan solo un par de segundos. Cómo señala Rubén López Cano en su texto “Música de la Posthistoria. Apuntes para una semioestética cognitiva de los nuevos comportamientos musicales” (2004):
Los artefactos que producen los artistas de nuestros días, los artistas de la posthistoria como los denomina el filósofo Arthur Danto (1996), no funcionan del mismo modo. Los dispositivos semiocognitivos que echamos andar con ellos o a partir de ellos, no permiten que los aprendamos con las mismas estrategias del arte “histórico”. La mayoría de las veces, estos objetos-eventos no alcanzan a constituirse en obras de arte; al menos no del todo Su polidimensionalidad semiótica nos impide cerrarlos definidamente. (p. 6)
De aquí vendría la pregunta, ¿Habría que considerar las nuevas creaciones artísticas como obras atemporales, dentro de un momento histórico filosóficamente inexistente, o simplemente es la percepción de una nueva manera ver el objeto?.
Esta investigación tiene un amplio margen de estudio y un impacto tanto por su actualidad y vigencia del tema; como se ha mencionado con anterioridad es un tema que ha sido estudiado someramente desde el punto de vista musicológico y estético, ofreciendo nuevas líneas de estudio y análisis para los fenómenos musicales y artísticos originados a partir de las nuevas tecnologías y la cibercultura.
En conclusion, como ya se dijo previamente, esta propuesta presenta la creación e investigación artística enfocada a las diversas artes que emplean tecnologías digitales para su desarrollo. Yendo mas allá de la composición musical con tecnologías, se pretende desarrollar practicas musicales contemporáneas y no-tradicionales, como grabaciones de campo, diseño sonoro y de interfaces interactivas, así como la composición audiovisual. De igual manera, se enfatizara el desarrollo de propuestas interdisciplinarias no solo limitadas a otras prácticas artísticas tradicionales como la danza, artes visuales y/o plásticas, sino también implementar proyectos con expertos en las diversas áreas del conocimiento científico y social. De esta manera se anticipa ocupar un espacio de trabajo único en la región y el país dada la visión global que se presenta.
Metodología
La metodología que se pretende utilizar para el análisis musical será de tipo semiológico. Entendemos por semiología al auxiliar para el estudio de la semiosis que ocurre al interior de una comunidad musical o artística, cuando esta produce, ejecuta o escucha música o produce una obra. A partir de lo anterior, podríamos afirmar que esta disciplina se ocupa fundamentalmente del estudio de las correlaciones posibles entre estructuras sonoras o visuales y conceptos específicos que postulan los individuos de determinada sociedad.
Hemos considerado que la semiótica puede estar directamente relacionada a nuestro objeto de estudio como menciona Shalepp O´Neill:
Semiotics’ concern with the nature and use of signs is a good place to approach interactive systems from, because some of the central concerns of HCI [Human Computer Interaction] parallel those already present in semiotics. The notion of the sender and reader in semiotics is not dissimilar to the notion of designer and user, or system and user, in HCI. Taking the view that computers are machines built on signification and code Mihai Nadin points out that, ‘One cannot not interact…one cannot avoid semiotics’ (Nadin, 2001). The whole process of interaction can be seen as an act of manipulating and understanding the signs in an interface. (Documento electrónico, 2005)
Es justo esta interrelación entre hombre y nuevas tecnologías dentro del contexto artístico el que estará sujeto al análisis, identificando e interpretando los diversos signos que se producen entre esta relación. En un artículo publicado por Fernando Contreras titulado Aproximación a una semiótica de la cibercultura, menciona dentro de sus conclusiones:
Podemos alcanzar a definir cibercultura como la cultura que se sostiene por los nuevos medios electrónicos basados en la tecnología informática; una tecnología que analiza y sintetiza en digital, lo cual genera nuevas formas culturales. Será una tarea futura descomponer y estudiar los fenómenos que surgen de este proceso: el digitalismo (quién retroalimenta la cibercultura) de las percepciones humanas, de su medio de conocimiento sobre lo real. Por último, consideramos dos apuntes finales para semiotizar el fenómeno cultural informático: A) Encontramos como característica principal, la sintaxis frente a la semántica; las formas vacías frente a los contenidos. B) El orden que impone la hegemonía de la lógica de los ordenadores en los nuevos metarrelatos que describen una homogeneización cultural legitimizada desde la eficacia de la producción informativa. (documento electrónico)
Un autor más que nos impulsa a utilizar la semiótica como metodología de análisis de nuestro objeto de estudio es José Luis Campos, que en su artículo La comunicación Web como nuevo entorno del entretenimiento musical (2004) describe:
Un primer acercamiento a estas cuestiones podría realizarse desde la perspectiva semiótica, considerando las experiencias de esta disciplina en el estudio de los procesos de comunicación y significación; concretamente con aquellos estudios semióticos preocupados por el significado político e ideológico de los fenómenos comunicativos. Complementamos esta perspectiva con algunos apuntes de la teoría crítica de la escuela de Frankfurt sobre el papel de las industrias culturales, cuya vigencia contribuye a comprender mejor el papel de los nuevos medios.
[…] La aproximación científica que propone la semiótica a los objetos culturales de la vida cotidiana, puede ser de gran utilidad para el estudio de la comunicación en Internet. Moragas comenta que estudios semióticos, como por ejemplo los realizados por Umberto Eco (1977), transforman lo “banal” en objeto de interés científico porque descubren en cada fenómeno cultural su vinculación con la estructura económica y, por lo tanto, la repercusión política y social de su uso. (Documento electrónico, 2004)
Nosotros abordaremos el problema adaptando las herramientas de análisis semiótico que nos proporciona Philipp Tagg, ya que uno de los fundamentos de la metodología de Tagg es cuando una persona escucha un tema musical, o conoce una nueva obra artística, experimenta múltiples relaciones al mismo tiempo, esto es una creación hipervincular; por lo que nosotros replantearemos esta metodología, tomando el modelo de comunicación que Tagg propone (ver figura 1).
Figura 1 (imagen tomada desde: http://www.tagg.org/ptavmat.htm#Ppt)
Objetivos:
En particular, este proyecto de Artes y Tecnología, pretende cumplir con los siguientes objetivos:
• Desarrollar artistas profesionales actualizados y competentes en diversas prácticas artísticas y de investigación.
• Vincular dentro de este proyecto a los alumnos de las licenciaturas en Artes Plásticas y Música y de la Maestría en Artes inscritos en las materias de Herramientas Tecnológicas, Vanguardias artísticas y tecnología, entre otras .
• Desarrollar trabajos interdisciplinarios intersecando disciplinas artísticas, ingenierías, ciencias físicas, biológicas y sociales.
• Diseminar los conocimientos obtenidos a través de presentaciones públicas en conferencias nacionales e internacionales, así como publicar dichos resultados en revistas especializadas
• Desarrollar lazos de trabajo y colaboración con profesionales e instituciones nacionales e internacionales
• Establecer vínculos comunitarios mediante proyectos de alcance social como talleres, pláticas, conferencias y presentaciones abiertas al público universitario y general
• Adoptar el modelo tecnológico Open Source, tanto para Software y Hardware, como se ha hecho en varias instituciones internacionales importantes.
Metas:
- La realización de obras artísticas interdisciplinarias, en donde se muestren los avances obtenidos en este proyecto.
- Composición de una obra que impliquen nuevas tecnologías y orquesta, ha realizarse con la orquesta de estudiantes de la Licenciatura en Música.
- Seminario de Nuevas tecnologías en el Arte, para alumnos de las licenciaturas en música y artes, así como estudiantes de la Maestría en Artes.
- La realización de una obra Arte instalación interactiva.
- Diseño interactivo y de interfaces/instrumentos musicales
- Investigación y etnografías de procesos musicales:
– Habilidades y aprendizaje con interfaces musicales digitales
– Desarrollo y aprendizaje dentro de comunidades ciberculturales.
– Procesos y prácticas de diseño instrumental experimental
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[1] En 1949 Wiener publica su libro Cybernetics or Control and Communication in the Animal and the Machine, New York: The Technology Press.
[2] El concepto de Wiener de Feedback (retroalimentación) es definido de la siguiente forma: Un método para regular sistemas introduciendo en ellos los resultados de su actividad anterior. Si se utilizan esos resultados como simples datos numéricos para corregir el sistema y regularlo, tenemos la sencilla realimentación de la ingeniería que se ha dado en llamar control. Sin embargo, si la información que procede de los mismos actos de la máquina puede cambiar los métodos generales y la forma de actividad, tenemos un fenómeno que puede llamarse de aprendizaje. (Citado en Siles, Wiener, 1958, p. 57)
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Resumen: La practica artística y sónica empleando tecnologías digitales es un área en auge en México. Actualmente se pueden encontrar centros de desarrollo e investigación importantes, como el CMMAS (Morelia) y en Centro Multimedia (DF), cuyo trabajo contribuye de manera importante al corpus artístico nacional e internacional. Sin embargo, en mayor parte, el alcance de dichos centros y sus respectivos proyectos se ha limitado a zonas céntricas del país. Por ello existe un vacío notorio de este tipo de prácticas en las zonas norteñas, cuya proximidad a la zona fronteriza con los Estados Unidos de Norteamérica problematiza aun mas dicha situación.
Esta propuesta presenta la creación e investigación artística enfocada a las diversas artes que emplean tecnologías digitales para su desarrollo. Yendo mas allá de la composición musical con tecnologías, se pretende desarrollar practicas musicales contemporáneas y no-tradicionales, como grabaciones de campo, diseño sonoro y de interfaces interactivas, así como la composición audiovisual. De igual manera, se enfatizara el desarrollo de propuestas interdisciplinarias no solo limitadas a otras prácticas artísticas tradicionales como la danza, artes visuales y/o plásticas, sino también implementar proyectos con expertos en las diversas áreas del conocimiento científico y social. De esta manera se anticipa ocupar un espacio de trabajo único en la región y el país dada la visión global que se presenta.
Antecendentes.
Para David Bell el concepto de Cibercultura va ligado directamente a la relación del hombre con la tecnología digital: "For me, cyberculture is a way of thinking about how the people and digital technologies interact, how we live together" (2007:5).
De ahí que observamos la misma estructura de la palabra Cibercultura, que está compuesta por el prefijo Ciber y la raíz o sufijo Cultura. Sobre el origen del prefijo Ciber, está ligado a la voz griega Kybernetes, que es el "arte de dirigir o conducir", lo cual posteriormente se convertiría al latín en Gobernar. A principios del siglo XX, el matemático estadounidense Norbert Weiner utiliza la palabra Cibernética para explicar su nuevo método de análisis y leyes de comunicación, definido como el estudio teórico de los procesos de comunicación y de control en sistemas biológicos, mecánicos y artificiales[1].
Según Siles González, Wiener concluyó que todo ser, ya sea biológico, artificial o mecánico, puede definirse por la naturaleza de los intercambios de información que sostenga con su ambiente: todos son entes informacionales (2007: 7-8); por lo que la información es definida por Wiener como “El contenido de lo que es objeto de intercambio con el mundo externo, mientras nos ajustamos a él y hacemos que se acomode a nosotros” (citado en Siles, Wiener, 1958:17). En conclusión desde la década de los cuarenta la cibernética emerge como un método de análisis entre el intercambio de información que proveen tanto máquinas como seres vivos, y el cómo nos ajustamos y transformamos en virtud de la misma.
Esta concepción ha sido aplicada a todos los ámbitos de estudios, tanto de ciencias duras, como de análisis sociológicos y culturales, teniendo como principal enfoque el proceso de la información y la capacidad de feedback[2] de un organismo para ajustar su comportamiento en función del análisis que hace de los efectos de su acción.
Por otro lado tenemos el concepto de Cultura, para lo cual me gustaría convocar a una parte de la conferencia dictada por Hans-Georg Gadamer en 1997 titulada Lenguaje y Música. Escuchar y comprender:
La música es para mí, sólo el ejemplo paradigmático del lenguaje, con el cual todos nosotros quisiéramos, siempre que fuera posible, pronunciar en el trato con los demás la palabra con la cual podemos entendernos unos con otros [...] En principio lo más importante: estar dispuesto a comprender la opinión del otro, que por cierto no es la propia. Así, Hegel respondió una vez a la pregunta "qué es cultura" con la siguiente formulación: Cultura es la capacidad de pensar realmente una vez los pensamientos del otro. (2009:23)
Este concepto de Cultura encuadra con el de cibernética en cuanto al interés de relacionarse con el otro y comprender el flujo manteniendo un feedback constante. Considero que el punto de enlace de las dos palabras: ciber y cultura, según los conceptos antes menciones es la interrelación, la creación de nuevas redes de entendimiento e intercambio del conocimiento, teniendo como punto de enlace la relación entre hombre-maquina y cultura.
Otro factor importante para la comprensión del fenómeno es el lugar en donde se desarrolla esta actividad, dentro del Internet, denominado Ciberespacio, el cual es un lugar utópico y, ahora sí, futurístico de una realidad virtual. El concepto surge de la novela cyberpunk (subgénero de la ciencia ficción) Neuromante de William Gibson:
El ciberespacio. Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores [...] Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz clasificadas en el no-espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de información. Como las luces de una ciudad que se aleja... (1984: 35)
Este concepto utilizado en la novela nos transporta a una realidad virtual, en donde confluyen los seres materiales e inmateriales, la confluencia entre un factor estático, que en este caso sería lo real y otro dinámico que es lo virtual, y con esto "lo virtual no estaría anclado en el espacio y en el tiempo. la realización es el paso de un estado de intemporalidad y desterritorialización a una existencia enraizada aquí y ahora", como señala Marie-Laure Ryan (2004:55). El ciberespacio no tiene fronteras físicas, ni realidades absolutas, por lo que en un plano práctico es tierra de nadie, en donde rige la libertad, teniendo como única censura y limite la que el operador se marque.
En el libro Cyberculture, Pierre Lévy menciona, que existen tres características básicas para identificar el arte en la cibercultura:
Una de las mayores características del ciberarte es la participación de aquellos quienes experimentan, interpretan, exploran o lo leen […]. El espectador es llamado ha participar directamente en la secuencia de signos o eventos. En un punto similar la organización del proceso es una creación colectiva entre el artista y participantes. La creación colectiva, con la participación de la audiencia pasando de mano en mano da una tercera característica del ciberarte: la creación continua. (2001:115-116)
Esto viene a ser confirmado por Silver (2000), citado en un texto de Rocío Ortíz (2008: 9), menciona que se pueden identificar 3 etapas de los estudios ciberculturales, la primera comienza a mediados de los ochenta caracterizado por una fuerte exceso de artículos periodísticos de carácter descriptivo apoyado por ingenieros y el uso de Internet; la segunda etapa se dará a principios de los noventa, centrando su atención en las comunidades virtuales y las identidades on-line, con una participación académica de las ciencias sociales, comenzando a ser considerada la cibercultura “como un espacio de empoderamiento, construcción, creatividad y comunidad en línea”; finalmente, y para nuestro interés del tema, ubicamos a la cibercultura a partir de finales de los noventa expandiéndose hacía las interacciones, teniendo una mayor aproximación entre la inter y transdiciplinaridad de estudios sociales. La autora señala que:
“En los años recientes se está abriendo la posibilidad de narrativas participativas donde los sujetos y colectivos juegan un papel crítico en el diseño de sistemas tecnológicos. En este mismo grupo se encuentran los estudios que integran tecnologías y arte, los movimientos de techno-art, net-art, etc., donde se realizan novedosas aproximaciones que difuminan los límites entre la tecnología y el arte en asuntos de creatividad y diseño, y se cuestionan las nociones “cultas” de arte y de tecnologías “high-tech” en beneficio de expresiones populares y locales de las mismas. (pp. 10-11)
Concluyendo que: “La verdad del arte se descentra y se propicia la intervención / interacción del espectador con la obra también como autor” (p. 16). Por lo que estos autores vienen a corroborar que una de las características principales en esta relación entre cibercultura, sociedad y arte viene a cambiar los antiguos paradigmas de linealidad que se tenían, llevando al arte a la interacción de su objeto con el autor y receptor a través de lo que llamamos nuevas tecnologías.
Problemática y Justificación
El arte siempre ha estado ligando a su entorno social, siendo muy difícil separarse uno del otro, asumiendo que éste es parte de un momento histórico-social. La musicología y la nueva teoría del arte comienzan a plantearse este enfoque a partir de la segunda mitad del siglo XX, dando entrada a nuevas hipótesis que logran incorporar el factor social en el arte y la música: el cómo la sociedad ha influido en el desarrollo del arte y el arte en la sociedad; si bien este aspecto ya está incluido en la sistematización musicológica de Guido Adler, y estudiado de una manera teórico-filosófica por Theodor W. Adorno, podemos citar como ejemplo de esta relación los trabajos del Británico Henry Raynor: A social history of music, from middle age to Beethoven (1972) y del economista francés Jacques Attali: Bruits. Essai sur l´économie politique de la musique (1977). Ambos trabajos incorporan la vida cotidiana y económica de la sociedad para comprender a la música y el arte desde una nueva visión, para ellos la comprensión de la música, arte y sociedad son un binomio estructurado de continuo desarrollo. Henry Raynor menciona:
Intentar relacionar el desarrollo de la música con el mundo en que existe y considerar la relación del compositor con el mundo en que vivió es contestar a una gran variedad de preguntas que, aunque son cruciales, no son respondidas por el historiador de los estilos. (1986:20)
Por su parte Attali se refiere a la música como un instrumento para comprender a la sociedad misma:
La música es profecía. En sus estilos y su organización económica, va por delante del resto de la sociedad, porque ella explora, dentro de un código dado, todo el campo de lo posible, más rápidamente de lo que la realidad material es capaz de hacerlo. Ella hace oír el mundo nuevo que, poco a poco, se volverá visible, se impondrá, regulará el orden de las cosas; ella no es solamente la imagen de las cosas sino la superación de lo cotidiano y el anuncio de su porvenir (1995: 22)
Sin embargo, qué hacer en la actualidad, donde en muchas ocasiones el artista o la música no es un referente social del acontecer, del momento, creado por una sociedad en red, teniendo una gran diversidad de opiniones en tan solo un par de segundos. Cómo señala Rubén López Cano en su texto “Música de la Posthistoria. Apuntes para una semioestética cognitiva de los nuevos comportamientos musicales” (2004):
Los artefactos que producen los artistas de nuestros días, los artistas de la posthistoria como los denomina el filósofo Arthur Danto (1996), no funcionan del mismo modo. Los dispositivos semiocognitivos que echamos andar con ellos o a partir de ellos, no permiten que los aprendamos con las mismas estrategias del arte “histórico”. La mayoría de las veces, estos objetos-eventos no alcanzan a constituirse en obras de arte; al menos no del todo Su polidimensionalidad semiótica nos impide cerrarlos definidamente. (p. 6)
De aquí vendría la pregunta, ¿Habría que considerar las nuevas creaciones artísticas como obras atemporales, dentro de un momento histórico filosóficamente inexistente, o simplemente es la percepción de una nueva manera ver el objeto?.
Esta investigación tiene un amplio margen de estudio y un impacto tanto por su actualidad y vigencia del tema; como se ha mencionado con anterioridad es un tema que ha sido estudiado someramente desde el punto de vista musicológico y estético, ofreciendo nuevas líneas de estudio y análisis para los fenómenos musicales y artísticos originados a partir de las nuevas tecnologías y la cibercultura.
En conclusion, como ya se dijo previamente, esta propuesta presenta la creación e investigación artística enfocada a las diversas artes que emplean tecnologías digitales para su desarrollo. Yendo mas allá de la composición musical con tecnologías, se pretende desarrollar practicas musicales contemporáneas y no-tradicionales, como grabaciones de campo, diseño sonoro y de interfaces interactivas, así como la composición audiovisual. De igual manera, se enfatizara el desarrollo de propuestas interdisciplinarias no solo limitadas a otras prácticas artísticas tradicionales como la danza, artes visuales y/o plásticas, sino también implementar proyectos con expertos en las diversas áreas del conocimiento científico y social. De esta manera se anticipa ocupar un espacio de trabajo único en la región y el país dada la visión global que se presenta.
Metodología
La metodología que se pretende utilizar para el análisis musical será de tipo semiológico. Entendemos por semiología al auxiliar para el estudio de la semiosis que ocurre al interior de una comunidad musical o artística, cuando esta produce, ejecuta o escucha música o produce una obra. A partir de lo anterior, podríamos afirmar que esta disciplina se ocupa fundamentalmente del estudio de las correlaciones posibles entre estructuras sonoras o visuales y conceptos específicos que postulan los individuos de determinada sociedad.
Hemos considerado que la semiótica puede estar directamente relacionada a nuestro objeto de estudio como menciona Shalepp O´Neill:
Semiotics’ concern with the nature and use of signs is a good place to approach interactive systems from, because some of the central concerns of HCI [Human Computer Interaction] parallel those already present in semiotics. The notion of the sender and reader in semiotics is not dissimilar to the notion of designer and user, or system and user, in HCI. Taking the view that computers are machines built on signification and code Mihai Nadin points out that, ‘One cannot not interact…one cannot avoid semiotics’ (Nadin, 2001). The whole process of interaction can be seen as an act of manipulating and understanding the signs in an interface. (Documento electrónico, 2005)
Es justo esta interrelación entre hombre y nuevas tecnologías dentro del contexto artístico el que estará sujeto al análisis, identificando e interpretando los diversos signos que se producen entre esta relación. En un artículo publicado por Fernando Contreras titulado Aproximación a una semiótica de la cibercultura, menciona dentro de sus conclusiones:
Podemos alcanzar a definir cibercultura como la cultura que se sostiene por los nuevos medios electrónicos basados en la tecnología informática; una tecnología que analiza y sintetiza en digital, lo cual genera nuevas formas culturales. Será una tarea futura descomponer y estudiar los fenómenos que surgen de este proceso: el digitalismo (quién retroalimenta la cibercultura) de las percepciones humanas, de su medio de conocimiento sobre lo real. Por último, consideramos dos apuntes finales para semiotizar el fenómeno cultural informático: A) Encontramos como característica principal, la sintaxis frente a la semántica; las formas vacías frente a los contenidos. B) El orden que impone la hegemonía de la lógica de los ordenadores en los nuevos metarrelatos que describen una homogeneización cultural legitimizada desde la eficacia de la producción informativa. (documento electrónico)
Un autor más que nos impulsa a utilizar la semiótica como metodología de análisis de nuestro objeto de estudio es José Luis Campos, que en su artículo La comunicación Web como nuevo entorno del entretenimiento musical (2004) describe:
Un primer acercamiento a estas cuestiones podría realizarse desde la perspectiva semiótica, considerando las experiencias de esta disciplina en el estudio de los procesos de comunicación y significación; concretamente con aquellos estudios semióticos preocupados por el significado político e ideológico de los fenómenos comunicativos. Complementamos esta perspectiva con algunos apuntes de la teoría crítica de la escuela de Frankfurt sobre el papel de las industrias culturales, cuya vigencia contribuye a comprender mejor el papel de los nuevos medios.
[…] La aproximación científica que propone la semiótica a los objetos culturales de la vida cotidiana, puede ser de gran utilidad para el estudio de la comunicación en Internet. Moragas comenta que estudios semióticos, como por ejemplo los realizados por Umberto Eco (1977), transforman lo “banal” en objeto de interés científico porque descubren en cada fenómeno cultural su vinculación con la estructura económica y, por lo tanto, la repercusión política y social de su uso. (Documento electrónico, 2004)
Nosotros abordaremos el problema adaptando las herramientas de análisis semiótico que nos proporciona Philipp Tagg, ya que uno de los fundamentos de la metodología de Tagg es cuando una persona escucha un tema musical, o conoce una nueva obra artística, experimenta múltiples relaciones al mismo tiempo, esto es una creación hipervincular; por lo que nosotros replantearemos esta metodología, tomando el modelo de comunicación que Tagg propone (ver figura 1).
Figura 1 (imagen tomada desde: http://www.tagg.org/ptavmat.htm#Ppt)
Objetivos:
En particular, este proyecto de Artes y Tecnología, pretende cumplir con los siguientes objetivos:
• Desarrollar artistas profesionales actualizados y competentes en diversas prácticas artísticas y de investigación.
• Vincular dentro de este proyecto a los alumnos de las licenciaturas en Artes Plásticas y Música y de la Maestría en Artes inscritos en las materias de Herramientas Tecnológicas, Vanguardias artísticas y tecnología, entre otras .
• Desarrollar trabajos interdisciplinarios intersecando disciplinas artísticas, ingenierías, ciencias físicas, biológicas y sociales.
• Diseminar los conocimientos obtenidos a través de presentaciones públicas en conferencias nacionales e internacionales, así como publicar dichos resultados en revistas especializadas
• Desarrollar lazos de trabajo y colaboración con profesionales e instituciones nacionales e internacionales
• Establecer vínculos comunitarios mediante proyectos de alcance social como talleres, pláticas, conferencias y presentaciones abiertas al público universitario y general
• Adoptar el modelo tecnológico Open Source, tanto para Software y Hardware, como se ha hecho en varias instituciones internacionales importantes.
Metas:
- La realización de obras artísticas interdisciplinarias, en donde se muestren los avances obtenidos en este proyecto.
- Composición de una obra que impliquen nuevas tecnologías y orquesta, ha realizarse con la orquesta de estudiantes de la Licenciatura en Música.
- Seminario de Nuevas tecnologías en el Arte, para alumnos de las licenciaturas en música y artes, así como estudiantes de la Maestría en Artes.
- La realización de una obra Arte instalación interactiva.
- Diseño interactivo y de interfaces/instrumentos musicales
- Investigación y etnografías de procesos musicales:
– Habilidades y aprendizaje con interfaces musicales digitales
– Desarrollo y aprendizaje dentro de comunidades ciberculturales.
– Procesos y prácticas de diseño instrumental experimental
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[1] En 1949 Wiener publica su libro Cybernetics or Control and Communication in the Animal and the Machine, New York: The Technology Press.
[2] El concepto de Wiener de Feedback (retroalimentación) es definido de la siguiente forma: Un método para regular sistemas introduciendo en ellos los resultados de su actividad anterior. Si se utilizan esos resultados como simples datos numéricos para corregir el sistema y regularlo, tenemos la sencilla realimentación de la ingeniería que se ha dado en llamar control. Sin embargo, si la información que procede de los mismos actos de la máquina puede cambiar los métodos generales y la forma de actividad, tenemos un fenómeno que puede llamarse de aprendizaje. (Citado en Siles, Wiener, 1958, p. 57)